Resident Evil Requiem.. أكثر ما أرعبتنا به السلسلة منذ سنوات
مراجعة Resident Evil Requiem: رعب Capcom في ذكراه الثلاثين يجمع Grace Ashcroft الهشّة بـLeon Kennedy في أكثر ألعاب السلسلة توتراً منذ سنوات.
Aymen Sakouhi·كاتب وهاوي ألعاب//3 دقائق قراءة

© CAPCOM Co., Ltd.. Official media via Steam.
الفكرة
نظرة عامةبعد ثلاثين عاماً على القصر الذي بدأ كل شيء، تصل Resident Evil Requiem وعلى كتفيها ثقل الذكرى، فترتديه بأناقة. هذه Capcom في ذروة ثقتها: لعبة رعب بقاءٍ تتذكّر، قبل كل شيء، أنّ النوع مهمّته أن يخيفك، وتقضي معظم وقتها تُثبت أنها ما زالت تفعل ذلك أفضل من أي أحدٍ تقريباً.
الخطوة الذكية هي بطلتها. تقضي معظم Requiem بشخصية Grace Ashcroft، محلّلةٍ تقنية شابّة خجولة في مكتب التحقيقات الفدرالي، وابنة Alyssa Ashcroft الناجية من Raccoon City، أُرسلت للتحقيق في سلسلة وفيات في Wrenwood، بلدةٍ قرب أنقاض Raccoon City. Grace ليست بطلة حركة. إنها خائفة، هشّة، وعزلاء غالباً، واللعبة تتّكئ بقوة على هذا الضعف. يقابل فصولَها عودةُ أيقونة السلسلة، Leon S. Kennedy، الذي تمنح فصوله الأكثر ميلاً للحركة متنفّساً قبل أن تنطبق الجدران عليك من جديد.
هذا التباين هو التصميم كلّه مصغّراً. تفهم Requiem أنّ الرعب يسكن الفجوة بين العجز والقوة، وتنقلك بينهما بتؤدة. حين تكون Grace، مختبئةً في الظلام بلا ما يُدافع عنك تقريباً، يبلغ التوتّر مبلغاً لم تحسّه السلسلة منذ الريميكات. النتيجة لعبةٌ تحتفي بثلاثين عاماً من Resident Evil لا بجولة حنينٍ، بل بأداء أصعب ما تفعله السلسلة، وأدائه ببراعة.
كيف تُلعب
اللعبتُبنى Requiem حول نمطي لعبٍ متباينين. فصول Grace تُكمل رعب البقاء الحميم بمنظور الشخص الأول كما في Resident Evil 7 وVillage: موارد شحيحة، وأماكن ضيّقة، وألغاز، وإدارة مخزونٍ تهمّ فيها كل خانةٍ فارغة وتُصبح فيها كل رصاصةٍ قراراً. يختطفها مبكراً Dr. Victor Gideon ويجرّها إلى Rhodes Hill Chronic Care Center، بيئةٍ تستخرج منها Capcom كل قطرة رهبة، ومعظم قصتها عن التهرّب لا المواجهة. أن تُطارَد بشخصية Grace مرعبٌ فعلاً، جزئياً لأنّ اللعبة سعيدةٌ بأن تتركك بلا خياراتٍ جيّدة.
فصول Leon هي صمّام الأمان. تميل إلى أسلوب الحركة بمنظور الشخص الثالث كما في Resident Evil 4، وتمنحك القوة النارية والثقة اللتين تفتقر إليهما Grace، وإيقاع اللعبة كلّها يعتمد على هذا التناوب بين الرعب والراحة. تستطيع اللعب بمنظور الشخص الأول أو الثالث طوال الوقت، والمنظوران يغيّران التجربة فعلاً: الأول أكثر انغماساً وأشدّ رعباً، والثالث أكثر راحةً قليلاً وأصلح للقتال. لعبة رعبٍ نادرة تدعك تضبط مقدار رهبتك بنفسك.
أساسيّات رعب البقاء حادّةٌ كعهدها. الذخيرة والعلاج شحيحان بما يكفي لجعل كل مواجهةٍ مساومةً صغيرة، وتصميم الخريطة يكافئ الحلقة الكلاسيكية من استكشافٍ وعودٍ إلى الوراء وفتح مسالك، والألغاز منسوجةٌ في البيئة لا ملصقةٌ عليها. وإن كان ثمّة نقد، فهو مألوفٌ في السلسلة: تمدّ القصة يدها إلى مكاشفاتٍ كبيرة ثقيلة الحكاية في فصلها الأخير (صلة Grace بمؤسّس Umbrella مجازفةٌ حقيقية) تحطّ كمشهدٍ أفضل منها كدراما. لكن لحظةً بلحظة، هذه حِرفة رعب Capcom في أصقل صورها.
الفن والأجواء
الصنعةRequiem عرضٌ لقدرات محرّك RE Engine، وتستخدمه Capcom بكل تفصيله في خدمة الخوف لا مجرّد الدقّة البصرية. يُرسَم Rhodes Hill وضواحي Raccoon City المدمّرة بواقعيةٍ متّسخةٍ ملموسة تجعل الظلام يبدو مهدِّداً حقاً، والإضاءة تؤدّي القسط الأكبر من العمل: شعاع مصباحٍ يبتلعه ممرّ، وشكلٌ يُلمَح نصفه عند حافة الإطار، وإحساسٌ دائم بأنّ الغرفة التالية فيها شيء. بمنظور الشخص الأول خاصةً، العرض خانقٌ بأحسن معنى.
تصميم الشخصيات والوحوش ممتاز. تحريك Grace يبيع خوفها ببراعة، وبمنظور الشخص الثالث تُذعَر بوضوحٍ بل تتعثّر وهي تفرّ، لمسةٌ صغيرة تجعل المطاردات أوقع. تصميم الوحوش يميل إلى البشاعة البيولوجية، وتصميم الصوت هو البطل المجهول: قطرات الماء، وحركةٌ بعيدة، والأصوات الرطبة لشيءٍ يتبعك، كلّها ممزوجةٌ لإبقاء أعصابك منهارةً على الدوام.
تُستخدَم الموسيقى بشُحٍّ ودقّة، تفسح المجال غالباً للصمت والرهبة المحيطة، ثم تتصاعد تماماً حين تريد اللعبة قلبك في حلقك. درسٌ في ضبط النفس، وسببٌ كبير في بقاء Requiem مرعبةً بعد أن تكون معظم ألعاب الرعب قد نفدت حِيَلها.
لعبة رعب بقاءٍ بارعة ومرعبةٌ فعلاً، وذروةٌ تليق بالذكرى الثلاثين، لا يحرمها الكمال إلا فصلٌ أخير يمدّ يده أبعد من طاقته.
الإيجابيات والسلبيات
الميزانفي صالحها
- فصول Grace الهشّة العزلاء مرعبة
- إيقاعٌ ذكيّ من الرعب والراحة بين Grace وLeon
- منظورا الشخص الأول والثالث يغيّران التجربة فعلاً
- أساسيّات رعب بقاءٍ حادّة: شحٌّ وألغاز وتصميم خريطة
- إضاءةٌ وتصميم وحوشٍ وصوتٌ من الطراز الأول
ضدّها
- مجازفات اللوري في الفصل الأخير تحطّ كمشهدٍ أكثر منها كدراما
- فترات عجز Grace قد تُحبِط من يريد حركةً خالصة
لقطات
وسائط رسمية© CAPCOM Co., Ltd.. Official media via Steam.
حكم اللاعبين
مراجعات حقيقية · Steam- يُنصح بها
“Great combo of the action packed RE4 story and the mystery and horror of RE7. This game was a certified banger.”
51 وجدوها مفيدةعبر Steam - يُنصح بها
“Resident Evil Requiem — 10/10, I really liked the game. Before this, I played Resident Evil 2 (Sequel ) , 3 and 4. Grace's part was a 10/10! Even though I'm a scared little rat, I accepted the challenge to play with her in third person,…”
24 وجدوها مفيدةعبر Steam - يُنصح بها
“RE9 ... otherwise known as Resident Evil Requiem ONE of the first things that impressed me to tell you; -is the duration of the game, i hope you relate to what I am saying when i say, it's about as long as RE3 remake (the one we have here…”
23 وجدوها مفيدةعبر Steam - لا يُنصح بها
“- We create small environments, because our players can concentrate only a little bit at a time - We organize all our environments in simple corridors and loops, because our players can get lost in a bucket - We love "exploring" corridors,…”
20 وجدوها مفيدةعبر Steam
الحكم
القرارResident Evil Requiem ذكرى منتصرة، لا لأنها تنظر إلى الوراء بل لأنها تلتزم التزاماً كاملاً بما أتقنته السلسلة دائماً. Grace Ashcroft بطلة رعبٍ بديعة، هشاشتها مُسلَّحةٌ في بعض أشدّ اللحظات فتكاً بالأعصاب مما بنته Capcom يوماً، وفصول Leon القتالية تمنح اللعبة كلّها إيقاعاً وبنيةً لا يدعان التوتّر يرتخي. كان تجاوب النقاد واللاعبين حماسياً لسببٍ وجيه.
تتعثّر قليلاً حين تمدّ حبكتها يدها إلى لوري السلسلة الكبير في ساعاتها الأخيرة، وقد يجد قدامى السلسلة الباحثون عن حركةٍ خالصة فترات عجز Grace غير مريحة، وهذا طبعاً كامل المقصد. علاماتٌ صغيرة أمام لعبة رعب بقاءٍ استثنائية فعلاً. بعد ثلاثين عاماً، Resident Evil لا تتكئ على الحنين. ما زالت من الأفضل في المهنة في جعلك تخاف الظلام.
المصادر
مراجعة أصلية بقلم Aymen Sakouhi اعتماداً على الحقائق المرخّصة أعلاه. الدرجة: 9.1/10.


