Echoes of Aincrad: أخيرًا تلعب دور اللاعب المجهول في اللعبة المميتة
مراجعتنا لـEchoes of Aincrad: لعبة Sword Art Online بفكرة رائعة وعالم جميل، يهدّها التكرار والجدران غير المرئية وبطل صامت.
Aymen Sakouhi·كاتب وهاوي ألعاب//4 دقائق قراءة

© Bandai Namco Entertainment Inc.. Official media via Steam.
الفكرة
نظرة عامةمنذ نحو خمسة عشر عامًا، تمنحك ألعاب Sword Art Online شخصية Kirito، البطل الذي يفوز دائمًا، وتطلب منك إعادة عيش أمجاده. تجرّب Echoes of Aincrad ما تجنّبته السلسلة غالبًا: تجعلك لا أحد. تصنع لاعبًا عاديًّا محتجزًا في اللعبة المميتة نفسها، واحدًا من آلاف لم تُذكر أسماؤهم، وتقاتل كي تنجو على هامش قصة لا تتحكّم بها. إنها أذكى فكرة علّقتها السلسلة على لعبة منذ عقد، واللعبة حولها لا ترقى إليها تمامًا.
هذه لعبة تقمّص أدوار حركية على قلعة Aincrad الطائرة، من Game Studio Inc. ونشر Bandai Namco. تسعى إلى الخيال الذي باعه الأنمي دائمًا وقلّما قدّمته الألعاب: عالم افتراضي حقيقي، كل معركة فيه قد تكون الأخيرة، تصعد فيه المستويات وتصنع العتاد إلى جانب رفيق تتعلّم أن تثق به. حين تنجح، تشعر أنها لعبة SAO التي انتظرها المعجبون. وحين تخفق، تشعر أنها لعبة MMORPG كفؤة لكن قديمة ينقصها اللاعبون الآخرون.
انقسم الاستقبال على هذا الخطّ بوضوح. وضعها النقّاد في منتصف الستّينات على Metacritic، حكمٌ مختلط، بدرجات تتراوح بين السخيّة والقاسية. معجبو السلسلة القدامى يصفونها بأفضل لعبة SAO منذ سنوات، ويعنون ذلك. أما لاعبو تقمّص الأدوار بلا ارتباط بالرخصة فيرون فكرة جيّدة مدفونة تحت التكرار والحواف الخشنة. الطرفان يصفان اللعبة نفسها بدقّة، لكنهما يزنان طموحها بمعايير مختلفة جدًّا.
كيف تُلعب
اللعبالقتال هو أقوى حجّة للّعبة، وهي حجّة حقيقية. الضربات تحطّ بثقل، وكل تلويحة تحمل امتدادًا، والنظام مبنيّ حول آلية رفيق تمنع المواجهات من الانهيار إلى ضغط عشوائي على الأزرار. تصطحب رفيقًا غير لاعب إلى الميدان وتضبط سلوكه: وضع Free يجعله يقاتل تلقائيًّا بينما يتناقص شريط تحمّل، أو وضع Switch يوجّه مساعدته حيث تشير. مراوغة نظيفة تحرّر رفيقك ليضرب هدفًا تحدّده، وصدّة موقوتة تطلق هجومًا مضادًّا. في أفضل حالاته يخلق ذلك إيقاع أخذ وردّ حقيقيًّا يكافئ قراءة المعركة بدل الاندفاع عبرها.
المشكلة فيما يحيط بهذا الإيقاع. الأعداء إسفنجيون، ومناطق الإصابة ليست واضحة دائمًا، وغياب ارتجاع الضرب الحادّ يجعل تبادلًا جيّدًا يبدو أكثر ضبابية ممّا ينبغي. والأسوأ أنك تقاتل الحفنة نفسها من أنواع الأعداء ساعاتٍ طويلة، والزعماء غالبًا نسخ ملوّنة من زعماء سابقين بشريط صحّة أكبر. نظام قتال بهذا التأنّي يستحقّ خصومًا يدفعونه، وAincrad ببساطة لا تملك تنوّعًا كافيًا يبقي النظام صادقًا عبر لعبة طويلة.
الاستكشاف هو أوضح خيبة، لأنّ Aincrad يجب أن تكون مكانًا تريد أن تتوه فيه. بدل عالم متّصل، تدور اللعبة على حلقة مركز وأطراف: تنتظر مهمّة من بلدة مركزية، تنتقل إلى منطقة شبه مفتوحة أو قبو، تكملها، ثم تعود. تبدو المناطق مفتوحة لكن تسيّجها جدران غير مرئية اعتباطية توقفك لحظة تحيد عن الطريق المرسوم، فيتبخّر إحساس العالم الافتراضي الحيّ كلّما اصطدمت بواحدة. لسلسلة خيالها كلّه هو الحرية داخل عالم لعبة، يقطع هذا الاحتكاك عميقًا.
يضاعف تصميم المهامّ المشكلة. تتّكئ المهامّ بشدّة على بنية اجلب وعُد وأهداف على قضبان، ونادرًا ما تبدو المكافآت متناسبة مع الجهد أو تضيف شيئًا لخلفية العالم. تقبل مهمّة، تقاتل أعداءً مألوفين في ممرّ خطّي، تسلّمها، تكرّر. الحلقة وظيفية وممتعة أحيانًا حين يغنّي القتال، لكنها تتآكل عبر طول لعبة تقمّص أدوار، والملل هو أكثر شكوى شائعة بين اللاعبين والنقّاد معًا.
الأنظمة تحت السطح أكثر تشجيعًا. إتقان الأسلحة ومجموعة مهارات واسعة تمنحك مساحة للتخصّص، والصناعة وظيفية ومجزية كفاية لتبرّر الكدح لمن يستمتع بذلك. لكن هذه عظام MMORPG بلا جسدها الجماعي: إنها لعبة فردية ترتدي شكل لعبة متّصلة، وكثير ممّا يجعل تلك البنية ممتعة في MMORPG، أي الآخرون، غير موجود هنا.
تقف القصة في موضع غريب. الفكرة، أن تكون لاعبًا عاديًّا محتجزًا لا البطل، هي أفضل ما في اللعبة، لكن التنفيذ يقوّضها. شخصيتك المخصّصة صامتة وبلا سلطة تقريبًا، وKirito يلوح فوق السرد بوصفه من يهمّ فعلًا، والحبكة تسير على مسار صارم يتركك تشعر بأنك أقرب إلى كومبارس مهمَّش في قصّة غيرك منك إلى ناجٍ يكتب قصّته. الفكرة تعد بالطريق غير المسلوك، واللعبة تعيدك دائمًا إلى الطريق الرئيس.
الفن والأجواء
الصنعةأقلّ ما تتردّد فيه Echoes of Aincrad هو مظهرها. العالم جميل فعلًا: بلدات القلعة الطائرة وقراها دافئة ومفصّلة وجاذبة، وثمّة إحساس مكان حقيقي في شوارعها المضاءة بالفوانيس وحقولها المفتوحة، وهو ما جاء معجبو الأنمي كي يسكنوه. حين تبطئ اللعبة وتدعك تقف في إحدى بلداتها، تقدّم نسخة البطاقة البريدية من Aincrad التي وعدت بها الرخصة دائمًا. إنها قوقعة جميلة.
هذا الجمال يجعل الجدران غير المرئية أكثر إيلامًا، لأنّ التصميم الفني يكتب باستمرار شيكات لا يستطيع تصميم المراحل صرفها. ترى تلًّا بعيدًا أو طريقًا جانبيًّا فيدعوك العالم إلى استكشافه، ثم يقول التصادم لا. القتال على الأقل يخدمه عرضه جيّدًا، بمهارات أسلحة تومض وتحطّ ببريق بصري حتى حين يرفض الأعداء الذين يمتصّونها أن يتفاعلوا بإقناع.
الحرفة العامّة متينة لا استثنائية، عمل فريق يهتمّ بأجواء المصدر بوضوح لكنه يعمل ببنية متأخّرة جيلًا عن ألعاب الحركة التي ستُقاس بها. إنها لعبة يسهل أن تعجبك رؤيتها ويصعب أن تحبّ إحساسها، وتلك الفجوة بين السطح والجوهر هي المراجعة مصغّرة.
فكرة Sword Art Online رائعة وعالم جميل يهدّهما التكرار والجدران غير المرئية والتصميم القديم، فتحطّ اللعبة تمامًا حيث يضعها الإجماع النقدي المختلط في منتصف الستّينات.
الإيجابيات والسلبيات
الميزانفي صالحها
- الفكرة، أن تلعب لاعبًا عاديًّا محتجزًا لا البطل، أفضل ما في السلسلة منذ سنوات
- قتال بثقل حقيقي وآلية رفيق تكافئ المراوغة والصدّ بدل الضغط العشوائي
- عالم Aincrad الطائر دافئ ومفصّل وجميل فعلًا للوقوف فيه
- إتقان أسلحة ومهارات عميقة وصناعة وظيفية لمن يستمتع بالكدح
- للمعجبين المخلصين، ربما أكثر تجربة SAO وفاءً حتى الآن
ضدّها
- تكرار ثقيل: أنواع أعداء مُعادة وزعماء بنسخ ملوّنة عبر حملة طويلة
- الجدران غير المرئية وبنية المركز والأطراف تقتلان خيال استكشاف عالم افتراضي
- مهامّ كثيرة الجلب على قضبان بمكافآت نادرًا ما تستحقّ الجهد
- أعداء إسفنجيون وارتجاع ضرب ضعيف يقوّضان القتال الممتع أصلًا
- بطل صامت بلا سلطة في قصّة تظلّ تنحاز إلى Kirito
لقطات
وسائط رسمية© Bandai Namco Entertainment Inc.. Official media via Steam.
حكم اللاعبين
مراجعات حقيقية · Steam- لا يُنصح بها
“I absolutely HATE seeing "leaving quest area" and being teleported back into a zone. This is supposedly a game that "encourages exploration", however you cant leave the town without being on a quest, you cant walk outside of the quest…”
5,979 وجدوها مفيدةعبر Steam - لا يُنصح بها
“Echoes of Aincrad A $30 game wearing a $70 price tag. How do you take one of the most iconic settings in anime—a 100-floor death game where every floor is a new world waiting to be explored—and somehow make it feel boring? That's Echoes of…”
2,513 وجدوها مفيدةعبر Steam - لا يُنصح بها
“Another overpriced polished turd by bandai namco, yet again. The game prologue is just long enough and filled with filler to prevent you to ask for a refund. And then after that you realized that the game is the equivalent of a bad indie…”
1,383 وجدوها مفيدةعبر Steam - لا يُنصح بها
“Enter the sword art online world, be introduced to the plot, then...proceed to never be bothered with the actual plot again. Run around vast stretches of land with nothing that happens within them, ever. Be completely inconsequential and…”
1,259 وجدوها مفيدةعبر Steam
الحكم
القرارEchoes of Aincrad لعبة في حرب مع أفضل أفكارها. أن تلعب دور ناجٍ مجهول في اللعبة المميتة، لا البطل الذي كان سيفوز حتمًا، هو أذكى ما فعلته لعبة Sword Art Online منذ سنوات، وإيقاع الرفيق في القتال وجمال العالم يفيان بالوعد أحيانًا. ثمّة لعبة جيّدة فعلًا تومض داخل هذه.
لكنها مدفونة تحت تكرار لا تحتمله لعبة تقمّص طويلة: الأعداء أنفسهم وزعماء بنسخ ملوّنة، ومهامّ جلبٍ في ممرّات خطّية، وجدران غير مرئية تحطّم خيال الحرية، وبطل صامت لا يحظى بأهمّية في قصّة تعيد النور دائمًا إلى Kirito. بنية MMORPG بلا لاعبين آخرين تترك فراغًا في القلب، وارتجاع الضرب الخشن والتصميم القديم يجذبانك خارج المعارك التي تجيدها اللعبة.
لمن هي إذن؟ إن كنت تحبّ Sword Art Online، فهذه على الأرجح أقرب ما بلغته لعبة من الخيال، وستغفر الكثير كي تعيش في Aincrad، وحماسة الجمهور حقيقية ومستحقّة بمعاييرها. وإن كنت لاعب حركة بلا ارتباط بالأنمي، فسترى الأفكار الجيّدة بوضوح وتشعر بكل حافّة خشنة تثقلها. إنها لعبة مختلطة بأصدق معنى، تستحقّ لأوفياء السلسلة، وبيعٌ صعب لغيرهم.
المصادر
مراجعة أصلية بقلم Aymen Sakouhi اعتماداً على الحقائق المرخّصة أعلاه. الدرجة: 6.0/10.


