DOOM Eternal: ليست فانتازيا قوة، بل أحجية قتالٍ لا ترحم
تحوّل DOOM Eternal ذبح الشياطين إلى أحجية قتالٍ سريعة قوامها إدارة الموارد. عبقريةٌ ومُنهِكة بالقدر نفسه — إليك مراجعتنا الكاملة.
Aymen Sakouhi·كاتب وهاوي ألعاب//4 دقائق قراءة

© Bethesda Softworks. Official media via Steam.
الفكرة
نظرة عامةكانت DOOM (2016) لعبة تصويبٍ تنغمس فيها كما في حمّامٍ ساخن، لو كان الحمّام مليئاً بالأحشاء. طلبت العدوانية وردّتها، ومتعتها فورية. أما DOOM Eternal فمخلوقٌ آخر يرتدي الوجه نفسه: يأخذ حلقة الاندفاع ويُسرّعها ويعقّدها، ويدسّ بين يديك قائمة مهامٍّ في عزّ المعركة. صار الحمّام رقعة شطرنج، وبعض قطعها يشتعل.
تبقى الفكرة غبيةً بأجمل معنى. أنت الـSlayer، محرّك انتقامٍ لا يُقهَر، والجحيم ضمّ الأرض، والقصة موجودةٌ لتنقلك من ساحةٍ إلى أخرى. تبني id Software التجربة كلها حول سؤالٍ واحد: أتقدر على مواصلة الحركة والتبديل والقتل دون أن تجمد لحظةً تكفي للتفكير؟ اجمُد تمُت، وفكّر متمهّلاً تمُت.
ما تصبو إليه Eternal أقرب إلى لعبة قتالٍ ثنائي منه إلى فانتازيا قوة. تريد الإتقان لا السياحة. لكل سلاحٍ وظيفة، ولكل شيطانٍ نقيضٌ يبطله، والمتعة في تنفيذ الجواب الصحيح بسرعة لا في غزارة النيران. وحين تنتظم القطع، تولّد صفاءً عنيفاً لا يكاد يلمسه شيءٌ آخر في النوع.
لكن هذا الطموح هو أيضاً خطّ صدعها. هذا جزءٌ كبيرٌ نادر يردّ على سؤال «المزيد من الشيء نفسه؟» برفضٍ قاطع، والمقامرة تشتري له التألّق بثمن اليُسر. Eternal درسٌ للمحترفين وواجبٌ منزليٌّ في آن، وليس كلّ من أحبّ إعادة الإطلاق سجّل في هذا الثاني.
كيف تُلعب
اللعبمحرّك Eternal مثلّث مواردَ لا يُسمح لك بالكفّ عن إطعامه. المنشار، بوقودٍ متجدّد، يجزّ الشياطين الضعيفة فتنهمر ذخيرة. ونفثة اللهب (Flame Belch) تُشعل الأعداء فيتساقط منهم درعٌ كلما ضربتهم. وقتلة المجد (Glory Kill)، إجهازٌ التحاميّ على خصمٍ مترنّح، ترشّ الصحة على الأرض. الذخيرة شحيحةٌ عمداً، فلا تستطيع أن تختار سلاحاً مفضّلاً وتتّكئ عليه؛ تُجبرك اللعبة على التنقّل عبر ترسانتك كلها، تحصد ما يلزمك من أجساد أعدائك وأنت تقاتل.
هذا قتالٌ بوصفه إدارةً نشطة للموارد، وبهجته من رفضه أن يدعك تسترخي. جفّت خراطيشك وسط معركة؟ انشر عدواً بالمنشار لتعيد الملء، أو ارتجل بسلاحٍ كنت تقتصده. صحتك على الحافّة ولا وقود بشريٌّ قريب؟ ها أنت تصطاد قتلة مجدٍ تحت ضغط. تكافئ الحلقة من يخطّط لثلاث حركاتٍ مقدّماً وتعاقب ضيق الأفق فوراً. لا سواتر تختبئ خلفها، والتراجع انتحارٌ بطيء، والدفاع الوحيد الموثوق هجومٌ دقيق.
الحركة هي نصف الجملة الآخر. القفزات المزدوجة، والاندفاعات الهوائية، والتأرجح على القضبان، وخطّاف اللحم الملحوم ببندقية الخرطوش الفائقة، تحيل كل ساحةٍ إلى ملعبٍ ثلاثي الأبعاد يُنتظر منك استغلاله دائماً. وبين المعارك تنكسر اللعبة إلى تنقّلٍ بهلوانيٍّ صريح يمنح الرماية متنفّساً. أداةُ إيقاعٍ ذكية، وإن كانت ألغاز القفز الأكثر طفواً تبدو أحياناً لعبةً أخرى ألطف رُكّبت على جانب لعبةٍ ضارية.
تصميم الأعداء هو حيث تُفصح الحِرفة عن نفسها. كل شيطانٍ تقريباً له مَقتلٌ أو نقيضٌ محدّد: أطلق في فم Cacodemon الفاغر، واقطع مدفعَي كتف Revenant، وانسف البرج عن ظهر Arachnotron. تصير كل مواجهةٍ مسألة فرزٍ حيّة، ترتيب أولوياتِ قتلٍ تؤلّفه في لحظته بينما يحاول كل شيءٍ تطويقك. ويتصدّرهم الـMarauder، مبارزٌ مدرَّعٌ بفأس يعاقب العدوان والتراجع معاً ويفرض شروطه وحده. هو إما أبدع عدوٍّ في السلسلة وإما أشدّها استفزازاً، والناس منقسمون بشدّة.
طبقةٌ خفيفة من التطوّر تُبقي عدّتك تتغيّر. تعديلات الأسلحة، عبر طائراتٍ آلية تُجمع، تضيف أنماط إطلاقٍ بديلة؛ والأحجار الرونية (runes) تعدّل قواعد اشتباكك؛ ونقاط بدلة Praetor وبطاريات Sentinel المخبّأة توزّع مزايا وتفتح مخابئ. وبين المهام تتجوّل في قلعة الهلاك (Fortress of Doom)، مركزٍ يشبه قاعة جوائزَ لترسانتك. وهناك كثيرٌ خارج الحملة التي تمتدّ خمس عشرة ساعةً أو تزيد: مراحل الأساتذة (Master Levels) القاسية، ومواجهاتٌ سرّية، ونمط المعركة (Battlemode) الذي يضع Slayer واحداً في وجه شيطانين يقودهما لاعبان. تتدرّج الصعوبة من المتسامح إلى الساديّ، ونقاط الحفظ السخيّة تُبقي كلفة الإخفاق زهيدة.
العائق المزمن الوحيد هو دأب اللعبة على شرح نفسها بلا رأفة. دروسٌ منبثقة، وتنبيهاتٌ على الشاشة، وتلميحاتٌ طافية تقطع الانسياب أكثر مما ينبغي في الساعات الأولى. كما انتفخت الخلفية القصصية إلى أسطورةٍ صارمةٍ مع نفسها لم تحتجها المذبحة اللحظية قط.
الفن والأجواء
الصنعةبنت id نسخةً من الجحيم تقرأها وأنت تعدو بأقصى سرعة، وهذا الوضوح هو فلسفة التصميم كلها. كل شيءٍ مشفَّرٌ بالألوان للمعركة: أوقِع شيطاناً في الترنّح فيومض بأزرقَ عليلٍ إيذاناً بقتلة مجد، والصحة الممزّقة تتوهّج خضراء، وشظايا الدروع سماويةٌ شاحبة، والذخيرة تنطّ في وجه العتمة. الشاشة في جوهرها لوحة معلوماتٍ متنكّرة في هيئة فيلمٍ دموي، مضبوطةٌ بحيث تعرف دائماً، حتى في أوج الفوضى، ما تضربه وما سيهبك قتله.
والفنّ نفسه صاخبٌ مشبَعٌ بلا خجل. كاتدرائياتٌ مهدّمة فوق بحيرات حِمم، وعمارة Sentinel من الكروم والعظم تصطدم بمدنٍ موبوءة، والدماء تُرسَم بمبالغةٍ مرحةٍ على طريقة الكوميكس، مبالغةٍ كان يُفترض أن تُنهك فإذا بها فرحٌ خالص. الـSlayer دبابةٌ ماشية من درعٍ أخضر وغضبٍ مكبوت، والشياطين بشعةٌ بذوق أغلفة الهيفي ميتال بما يناسب النبرة تماماً. لا شيء هنا خفيّ، ولا يحاول أن يكون.
ثم يأتي الصوت، الذي لا يرافق اللعبة بل يقودها. موسيقى Mick Gordon جدارٌ من الـdjent الصناعي المنخفض والقرع الثقيل، يزامن أعنف لحظاته بأشدّ لحظاتك يأساً، حتى يصل صمودك الأخير أمام ساحةٍ مكتظّة مصحوباً بموسيقى كأنها ذروة حفلٍ في ملعب. الأسلحة تنبح بثقلٍ مُرضٍ، والشياطين تُعلن نفسها بزمجراتٍ تتعلّم خشيتها سريعاً، والمزيج كله يستجدي أن يُرفع صوته. ارفعه، وتكفّ Eternal عن كونها لعبة تصويبٍ لتصير إيقاعاً تنزف كي تُبقيه.
لعبة تصويبٍ مصمّمة بضراوةٍ وفريدة التعبير، تخلط أحياناً بين الانشغال والعمق، وتفرض واجباتٍ أكثر مما تريده شريحةٌ من اللاعبين.
الإيجابيات والسلبيات
الميزانفي صالحها
- قتالٌ بهذه الحركية والتعبيرية لا نظير حقيقيّ له في النوع
- حلقة مثلّث الموارد تجعل كل اشتباكٍ مسألةً تكتيكية سريعة
- قائمة أعداءٍ بديعة الوضوح، كل شيطانٍ فيها أحجية
- حركةٌ سلسة حتى يصير التنقّل نفسه سلاحاً
- موسيقى Mick Gordon لا تهدأ وتلائم الفوضى تماماً
- مراحل الأساتذة والتطويرات تمنح الإتقان وجهةً حقيقية
ضدّها
- كثافة الدروس والتنبيهات تخنق انسياب البداية
- مقاطع التنقّل البهلواني تنفصل بنبرتها عن القتال
- الـMarauder عدوٌّ مثيرٌ للانقسام يمتحن صبرك
- أقلّ بكثيرٍ من إعادة إطلاق 2016 في سهولة اللعب الفوري
- الخلفية القصصية انتفخت أسطورةً لم يطلبها إلا قلّة
لقطات
وسائط رسمية© Bethesda Softworks. Official media via Steam.
حكم اللاعبين
مراجعات حقيقية · Steam- لا يُنصح بها
“Do not force me to log in to an additional account just to play a game in single player that I have already paid for.”
111 وجدوها مفيدةعبر Steam - يُنصح بها
“Fun game but didn't like it as much as DOOM 2016. Too much platforming and the need to constantly swap weapons kinda kills it for me at times. But when the gameplay loop is working it SMACKS. Incredible soundtrack as well.”
19 وجدوها مفيدةعبر Steam - يُنصح بها
“So, this game is trully amazing im giving it a solid 10/10. This game gives an unbelievable and unique expirience and gives a feeling that makes you incorruptable. Its a great way to spend your evening by slaying down all that scum that…”
11 وجدوها مفيدةعبر Steam - لا يُنصح بها
“Feels like playing bop-it with 4 different bop-its at once while a motorized IV pumps sheer cocaine into your blood. not in a good way - cocaine actually sucks. FYI, I have played through the entire campaign at least once via a... less…”
9 وجدوها مفيدةعبر Steam
الحكم
القرارDOOM Eternal من الأجزاء النادرة التي تملك من الجسارة ما يجعل سلفها المحبوب يبدو مسوّدةً أولى، ومن المهارة ما يبرّر ذلك في جُلّه. تستبدل بإيقاع إعادة الإطلاق المرتخي حساباً قتالياً أشدّ صرامةً وسرعة، وتلك المقايضة وحدها هي المراجعة كلها. حين تندفع بين الشياطين، وتبدّل الأسلحة في الهواء، وتنسج قتلة مجدٍ لتملأ صحتك في آخر لحظةٍ ممكنة، لا يشبهها شيءٌ في النوع. هذه من أقدر ألعاب الأكشن على التعبير مما صُنع يوماً.
الثمن هو سهولة المنال، بمعنَييها. تريد Eternal تلميذاً لا متفرّجاً، وتصحّح على منحنىً قاسٍ. من عشق إعادة الإطلاق لفوريّتها قد يرتدّ بعنفٍ عن التلاعب الدائم بالموارد، والتبديل الإلزامي للأسلحة، وصعوبةٍ تعامل التردّد كجريمةٍ كبرى. منعطفات التنقّل والأسطورة المحمومة تمنحان القتال متنفّساً، لكنهما يخفّفان التركيز نفسه الذي يجعل كل شيءٍ يغنّي.
لكن التزم بشروطها، تجد نشوةً تلازمك أياماً. لعبة تصويبٍ تحترمك بما يكفي لتكون صعبةً بحق، وتسخو بما يكفي لتجعل الإتقان الناتج هبةً لا كدحاً. فقط اعرف تماماً على ماذا توقّع: لا حمّاماً دافئاً، بل امتحاناً ستفرح، على نحوٍ غريب، بأنك جلست له.
المصادر
مراجعة أصلية بقلم Aymen Sakouhi اعتماداً على الحقائق المرخّصة أعلاه. الدرجة: 8.7/10.


